Om kommunikation och slutledningar – observerbarhet på internet

Observerbarhet handlar om problemet att vi inte kan veta andra människors mentala tillstånd. Människor kommunicerar medvetet och omedvetet med varandra om sina mentala tillstånd, de blir observerbara, utifrån detta dras rätta eller felaktiga slutledningar (se Sacks 1995 114 ff). Detta kan exemplifieras med slutledningen att en person som vänder ryggen till i ett möte känner aversion för den andra. Detta är beroende av kontextuella markörer.

Någon gång under livet uppstår en medvetenhet om att man är observerbar (skilj observerbar från synlig). Detta leder till en ”observerbarhetsstyrning” och strategier för att undkomma att bli påkommen ett sanktionerade beteenden. Ett barn på dagis som slår ett annat barn är väl medveten om att det är ett sanktionerat beteende av dagispersonalen. Därför gör sig barnet medvetet om att ingen vuxen tittar när den utför handlingen.

På internet ger inte individer ifrån sig så mycket information om deras mentala tillstånd. Detta måste explicit kommuniceras för att bli observerbart. Internet är alldeles för statiskt för att ge ifrån sig sådan information. Det skapas fel i turtagningar i konversationer; där man vid tystnad antar att personer finns tillgängliga framför sin datorskärm när personen i själva verket inte är där. Avsaknaden av kontextuella (sammanhangs-) markörer kan också skapa andra feltolkningar om sinnesstämningar och andra belägenheter. Förekomsten av överlappningar i textbaserad konversation kan leda till förvirring och behov av reparation. Intersubjektiviteten måste återskapas.

MMORPG-spel visar på samma problem. Stillastående personer tolkas vanligtvis i vardagen som att stå att vänta på något och i fel sammanhang blir det ett avvikande beteende. Inom många spel så är det vanligt att avatarer står livlöst, men att spelaren kan vara fullt upptagen med att göra något som inte alls representeras i avataren. Detta skapar problem, som tidigare nämnts, för turtagningen, där individen kan antas vara tillgänglig fast den inte är det. Den frånvarande observerbarheten gör det också svårt att koordinera handlingar tillsammans på uppdrag i de virtuella världarna, där symboler för mentala tillstånd och intentioner blir svåra att förmedla. (se Moore, Ducheneaut & Nickell 2006: 42 ff).

Om emotioner vill förmedlas för att uttrycka en sinnesstämning så finns det möjlighet att bygga upp detta på internet. Symboliskt material används för att representera sig själv, inte bara i text utan i bilder, beteende- och handlingsmönster, ljud och komposition. Detta måste reflexivt inlemmas i självpresentationen för att göras tillgänglig för observation av ett mentalt tillstånd. Internet må vara ett trångt medium för att överföra sådan kontextuell information. Ibland så vill inte individer göra det heller, utan vill dölja sina mentala tillstånd, vilket kan användas strategiskt för att ”lura” andra interaktanter och åskådare. Stolthet kan undertryckas och en självpresentation av mer modest slag kan tillämpas för att skapa en mer anpassad representation av sin sinnesstämning. På så sätt är internet ett smidigt medium och väcker frågor om bland annat ”autonoma agenters” roll och identitetsexperiment, där interaktion kan ske med ”fiktiva” och ”simulerade” persona.

1 kommentar »

  1. [...] när medvetenheten om att vara iakttagen stiger bland de digitala invånarna (se mitt inlägg om observerbarhet). Detta handlar om synlighetsstyrning. På samma sätt som politiker presenterar sig själva i en [...]

RSS för kommentarer på denna post · TrackBack URI

Kommentera